Règles
- Chaque joueur reçoit 13 cartes. Les places opposées forment une équipe. Annoncez les plis attendus. Zéro signifie Nil : ne gagner aucun pli.
- Suivez la couleur demandée si possible ; sinon, toute carte est permise. Le pique est atout : le plus fort gagne, sinon la plus forte carte de la couleur initiale. Ne commencez pas avec pique avant qu’un pique soit joué, sauf si vous n’avez que des piques.
- Un contrat réussi rapporte 10 points par pli annoncé plus un par pli supplémentaire. Un échec coûte 10 par pli annoncé. Chaque groupe de 10 plis supplémentaires cumulés coûte 100 points. Nil vaut +100 en cas de succès, −100 sinon ; ses plis ratés sont des suppléments et n’aident pas le contrat du partenaire.
- Après une donne, l’équipe en tête gagne à partir de 500 points ; une égalité continue. Utilisez toucher, souris ou clavier. Annuler restaure votre décision et les réponses informatiques. La donne quotidienne est fixe ; les ordinateurs ne connaissent que leur main et les coups publics.
Une position à essayer
Touchez, cliquez ou utilisez le clavier.
Choisissez une annonce puis une carte légale à votre tour. Faites défiler la main sur téléphone. Tab et Entrée fonctionnent aussi.
Les indices expliquent une étape. L’annulation reste disponible tant qu’il existe un historique.
Les défis utilisent la date UTC et le mode, identiques dans chaque langue.
Sans compte ni installation. Progression et records restent dans votre navigateur.
Stratégie
Comptez les gagnantes probables avant d’annoncer. Les as et piques hauts sont utiles, sans garantie de contrat.